Make a detour

寄り道できる余裕を。大学生活とポケモンをちょこちょこと。

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【ポケモン】技の命中率とパーティ構築・立ち回り

※以下は自分の考えを述べているだけです。技の命中率に関しては、どこからが信用でき、どこからが信用できないかなど個々人に差があり、これについては結論が出ていません。結論が出ていないからこそ、ポケモンには他のゲームと違ったおもしろみがあり、大文字を採用する人もいれば火炎放射を採用する人もおり、それらが技の命中率への認識には個々人に違いがあるということへの何よりの証拠となっています。

流星群は当たるものだけど、エッジは外れるもの。命中率は100%のもの以外は信用ならない。
いろんな意見がありますけど、自分は80%からが当たって当然、外れて負ける分にはしょうがないと認識するラインだと思っています。
命中率80%の技といえばストーンエッジやハイドロポンプがあるわけですが、自分が80%を当たって当然と考える理由は、そういうライン設定でパーティ構築をする傾向があるからです。
極端な話をすれば、この命中率80%が信用ならない人は、より命中率の高い岩雪崩や波乗りを採用して勝てるパーティ構築をすればいいわけです。
何が問題か。それは試合中に自分が信用できる命中率のラインをどこに設定してパーティを構築したのかを、選出・立ち回りの際に忘れてブレてしまうところです。
例えば、拘り眼鏡持ちのキングドラでハイドロポンプと波乗りを両立させている型をみますが、自分はそのような型は使わない方がいいと思っています。
普段は命中率80%のハイドロポンプを信用していない人が、「波乗りだと倒しきれなそうだから、ここはドロポン打っちゃえ。」などと考えてハイドロポンプを打つとします。
このとき実際にこの技が当たって勝つか、負けるかはさほど問題ではないです。
問題なのはこう考えるということは、パーティ構築の段階で無駄が生じているというところにあります。
なぜなら、最終的にはハイドロポンプを打っているので波乗りはもともと必要がなく、その分のスペースに他の技を入れることができているはずだからです。
逆に、この場面に波乗りを選んで確実な命中率で勝ちにいきたいのであれば、波乗り圏内まで削っておけるようなパーティ構築をして、そうすればハイドロポンプは打つ機会がなく、もともといらない技となり、そのスペースに他の技を採用することができます。
若干理想論のように感じられるとも思いますが、要するに自分が言いたいのは信用できる技の命中率のラインがどこにあるかが重要なのではなく、それをパーティ構築の段階から考慮しておかないといけないということです。
もしハイドロポンプと波乗りを同時採用するとしたら、それはパターンを2つ設定したパーティを構築したときのみしかありえないと自分は考えています。
選出の段階で「今回は波乗りで削りきれそうだから、波乗りでいこう。」だとか「波乗りだと削りきれなそうだから、ちょっと不安だけどハイドロポンプ打っていくか。」というふうに相手によって使い分ける方法です。
選出の段階では波乗りを打つはずだったのに、実際に試合をしていくうちにハイドロポンプを打たざるをえなくなった等と自分の勘だとか読みだとかがブレるとき、それが一番危ないと考えています。
無事ハイドロポンプが当たって勝てればそれでいいですが、この辺の試合前のプランや読みがブレない人が安定して勝ちを拾っていけるように感じます。

この辺の議論っていうのはパーティ構築だとか耐久調整だとかより個人的におもしろい議題なので、生放送とかでもどんどんやっていきたいですね。
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Author:さくら
趣味は読書とポケモン。一応ニコニコ動画で生放送やってます。

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